Devlog #2: La Terminal y su Diseño. Español/Spanish version.
¡Hola, qué tal!
En Edge Case, uno de los objetos con los que interactuarás constantemente en el mundo de "Genesis" es la terminal. En este segundo devlog, quiero profundizar un poco en el diseño y las ideas detrás de la terminal, su interfaz de usuario y su lógica. Pero primero, ¡aquí tienes una captura de pantalla de cómo se ve actualmente:

¡Genial, verdad? Bueno, voy a bajarle un poco el hype. Esto no es un análisis técnico de cómo se construyó la terminal. Como todavía está en desarrollo activo, dejaré esa parte para otro devlog. Si les interesa, ¡estén pendientes!
De dónde la idea surgió
Cuando estábamos creando el concepto general del juego, algo en lo que pensamos como equipo fue: ¿qué enfoques únicos o poco convencionales podríamos tomar respecto a las acciones del jugador y cómo estas podrían afectar el mundo del juego?
Para darles contexto, el tema de nuestro juego es "Abandonware", y habíamos decidido que el mundo de "Genesis" tendría bugs intencionales que el jugador podría aprovechar a su favor.
Después de ver juegos como The Magic Circle (Imagen 1) y Zero Page (que todavía está en desarrollo, Imagen 2), se me ocurrió la idea de incluir terminales de computadora en el mundo del juego que, según cómo el jugador interactuara con ellos, pudieran alterar dicho mundo. Al equipo le gustó la idea, y terminó en el documento final de diseño del juego.
Y hablando de diseño… vamos a ello.
El Diseño de la Terminal
Como ya mencioné, la terminal es un dispositivo con el que los jugadores interactuarán constantemente en "Genesis". Aquí les va una explicación rápida de cómo funciona:
El jugador se acerca a una terminal en el mundo del juego, escribe un comando en la interfaz y… ¡ese comando afecta elementos del entorno!
Ejemplos de comandos:
- Escribir "help" muestra una lista de comandos disponibles.
- Escribir "scan" escanea el área en busca de objetos interactuables.
- Escribir "clear" limpia la pantalla de la terminal.
- Escribir "activate [objeto]" (ej. "activate door") activa un objeto cercano (como abrir una puerta).
Otra idea que consideramos en el documento de diseño fue activar/desactivar la visibilidad de los colliders y hitboxes de los enemigos. Que esto llegue o no a la terminal dependerá de qué tan bien avance el desarrollo en las próximas semanas.
¿Qué opinan?
¿Les parece un buen gameplay mechanic? ¿Creen que le falta algo? ¡Me encantaría escuchar sus sugerencias!
Hasta la próxima,
-Ben
trad. por Sam 🍄
Edge Case
A surreal adventure through a lost developer’s unfinished work.
Status | In development |
Authors | Samantha, thedevnamedben, FlynnCooper, Amerhane, JacobWaugh, wmcclain |
Genre | Adventure |
Tags | 3D, Atmospheric, Indie, Metroidvania, Narrative, Short, Singleplayer, Unreal Engine |
Languages | English |
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