Devlog #6: Creando Objetos Interactivos con Blueprints. Español/Spanish version.
Hola, soy Warren McClain. En este proyecto me consideran un artista, pero también tengo varios años de experiencia en programación, así que contribuyo con el scripting cuando puedo.
Algo que notamos desde el inicio del desarrollo es que el jugador se quedaría estancado si no tiene el instinto de explorar e interactuar con el entorno. Para fomentar este comportamiento, tuvimos que reconocerlo y apoyarlo tanto como fuera posible. Así que, cuando decidimos que la oficina de desarrollo del juego sería el escenario de nuestro nivel introductorio, creamos una lista de objetos que normalmente se encontrarían en ese ambiente. Estos objetos debían estar programados para tener interacciones intuitivas con el jugador, pero sin ser tan complicados que elementos sensibles, como el control del jugador, requirieran modificaciones extensas y arriesgaran romper funciones más importantes, como el mecanismo de cambio de mundos.
Esta lista eventualmente incluyó objetos como un microondas, un refrigerador, una caja fuerte y una máquina expendedora. El sistema de Blueprints de Unreal 5 permitió prototipar, probar y refinar rápidamente estos objetos uno tras otro. Para demostrarlo, voy a explicar el proceso de creación de una puerta interactiva para el mapa de la oficina.
Primer paso: Obtener una referencia de escala para el personaje
El jugador cabe cómodamente en un bloque de 100x100x200 cm. Este bloque puede crearse con CubeGrid y exportarse como un archivo .fbx para luego importarlo a un programa de modelado.
Modelado del objeto
Los objetos que tendrán animación deben modelarse por separado, como la puerta y el marco de la puerta.
Importar mallas a Unreal
Al importar mallas a Unreal, los pivots points pueden estar en ubicaciones inesperadas. Esto se puede solucionar en Unreal arrastrando el objeto a la escena, seleccionándolo y cambiando al Modo de Modelado. En la barra lateral, haz clic en XForm y luego en Editar Pivots. Busca Box Positions y haz clic en los botones hasta que el pivot point esté en la ubicación deseada.
- Para objetos estáticos (como el marco de la puerta), la opción "Bottom" suele funcionar bien.
- Para objetos que se abren (como la puerta), el pivote debe estar en el borde opuesto al de la manija.
Creación del Blueprint
El Blueprint de este objeto contiene:
- Una Malla Estática para la puerta.
- Una Malla Estática para el marco.
- Un Box Collision para detectar si el jugador está cerca.
Event Graph
Aquí se hace la mayor parte del scripting. En este caso, dos nodos recuperan datos del Colisionador en Caja:
- Uno verifica si algo entró en la caja.
- Otro verifica si algo salió de la caja.
En medio hay un nodo Timeline que cuenta de 0 a -100 en 0.4 segundos.
Este cambio de valor se usa para animar la apertura de la puerta en el eje Z.
Cuando se coloca en el nivel, el Blueprint de la puerta debe abrirse cuando el jugador se acerca y cerrarse cuando se aleja.
Objetos interactivos como este pueden convertir escenas estáticas en entornos vivos. No necesitan ofrecer un beneficio sistémico; simplemente permitir que el jugador interactúe con los objetos de manera intuitiva y creíble puede hacer que su experiencia con el juego sea más memorable.
¿Se te ocurren otros objetos que podrían hacerse interactivos con este método? ¿Cómo implementarías efectos de sonido o partículas en este Blueprint? Déjanos tus ideas en los comentarios y gracias por leer.
trad. por Sam 🍄
Edge Case
A surreal adventure through a lost developer’s unfinished work.
Status | In development |
Authors | Samantha, thedevnamedben, FlynnCooper, Amerhane, JacobWaugh, wmcclain |
Genre | Adventure |
Tags | 3D, Atmospheric, Indie, Metroidvania, Narrative, Short, Singleplayer, Unreal Engine |
Languages | English |
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